벤지 에드워즈는 자신의 HTML 게임 ‘Violent Checkers’의 Atari 800 버전을 Claude Code로 만들려 할 때 이러한 어려움을 직접 경험했습니다. 이 게임에서 체스판의 사각형은 시작 위치 외에는 아무런 의미가 없었지만, Claude는 계속해서 말을 사각형 중앙에 맞추거나 사각형 내에 고정하려 했고, 심지어 사각형을 게임 계산의 논리적 기반으로 사용하려 했습니다. 이는 사각형이 단순히 배경 이미지 역할을 해야 하는 게임 디자인과 상충되는 부분이었습니다.
이러한 문제를 해결하기 위해 에드워즈는 다음과 같은 우회 전략을 사용했습니다.
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맥락 재구성: 처음부터 다시 시작하여 Claude에게 “체커”, “체커판”과 같은 단어를 전혀 언급하지 않았습니다.
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은유적 설명: 대신, 인접한 사각형 필드 위를 나는 UFO(원형 체커 말 대신)를 만드는 게임이라고 설명했습니다.
이 접근 방식을 통해 에드워즈는 원하는 결과를 얻을 수 있었습니다. 저자 또한 AI 기반 게임 디자인에서 유사한 경험을 언급하며, 타일이나 구역이 아닌 “구획(parcels)” 기반의 심시티(Simcity)와 같은 도시 건설 게임을 만들고 싶었으나, LLM이 이러한 개념에 강하게 저항했다고 합니다. 이는 AI가 기존의 학습된 패턴에서 벗어나는 독특한 아이디어를 처리하는 데 어려움을 겪는다는 것을 다시 한번 보여줍니다.