1995년 인터넷의 태동과 사이버펑크의 영향
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새로운 기술 세대의 등장: 1995년경, 컴퓨터와 함께 성장한 첫 세대가 기술 분야에 진출했습니다. 이들은 이전 세대 기술자들과 마찬가지로 공상과학 소설, 특히 사이버펑크 장르에서 영감을 받았습니다.
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사이버펑크의 서사: 사이버펑크는 골든 에이지 SF의 ‘영웅 엔지니어’를 ‘해커’로 재해석하여, 고독한 영웅이 기업 디스토피아로부터 세상을 구하는 이야기를 제시했습니다. 그러나 이는 미묘함, 감정, 인간적 요소를 배제하고 기술적 능력만을 강조하여 한 세대의 기술자들에게 독이 되었으며, 연사는 ‘고독한 영웅’ 서사에 대한 경고를 던집니다.
초기 인터넷의 발전과 상업화
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탈중앙화된 ‘와일드 웨스트’: 초기 인터넷은 FTP, Usenet, IRC 등 다양한 프로토콜을 기반으로 한 탈중앙화된 공간이었습니다.
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웹의 부상과 상업화: HTTP와 웹의 등장은 비즈니스 세계의 큰 관심을 끌었습니다. 초기에는 링크를 따라 탐색하는 방식이었으나, 점차 디렉토리와 검색 엔진으로 발전했습니다.
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마이크로소프트의 독점: 마이크로소프트는 운영체제에 브라우저를 무료로 제공하며 시장을 장악했고, 이는 반독점 소송으로 이어졌습니다.
오픈 소스 운동의 태동과 변질
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오픈 소스의 탄생: 에릭 레이먼드의 에세이 ‘성당과 시장’과 데비안 커뮤니티는 협력적인 코드 개발 방식의 중요성을 부각했습니다. 브루스 페런스는 데비안 자유 소프트웨어 가이드라인을 기반으로 오픈 소스 정의를 만들고 OSI(Open Source Initiative)를 설립했습니다.
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넷스케이프의 결정적 기여: 브라우저 전쟁에서 마이크로소프트에 밀린 넷스케이프는 소스 코드를 공개하고 모질라 재단을 설립하여 파이어폭스를 통해 웹이 단일 벤더 플랫폼이 되는 것을 막는 데 기여했습니다.
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오픈 소스의 상업적 이용: 구글, 페이스북, 아마존 등 거대 기술 기업들은 오픈 소스를 값싼 노동력과 R&D 아웃소싱의 수단으로 활용하며, ‘자유로운 발언’을 위한 라이선스가 ‘자유로운 노동’을 위한 것으로 변질되었습니다.
플랫폼 자본주의와 사회적 문제
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광고 중심의 인터넷: 수익 모델 부재로 인터넷은 광고에 크게 의존하게 되었고, 배너 광고, 타사 쿠키, JavaScript를 이용한 사용자 추적이 보편화되었습니다. 구글의 Urchin, DoubleClick 인수는 이러한 추적 기반 광고 생태계를 더욱 강화했습니다.
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‘제3의 장소’의 상실: 교회, 커뮤니티 센터, 도서관 등 사회적 유대감을 형성하던 ‘제3의 장소’는 플랫폼으로 대체되었고, 이는 공공 광장의 상업화와 개인의 고립을 심화시켰습니다.
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소셜 미디어와 알고리즘: 소셜 미디어는 ‘좋아요’, ‘팔로우’ 등으로 유사 사회적 관계를 게임화하고, 알고리즘은 수익 창출, 중독 유발, 분노 조장, 정치적 양극화를 심화시키는 도구로 작용했습니다.
기술 정의 운동과 그에 대한 반발
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활동가 엔지니어의 등장: 2010년대 부트캠프를 통해 유입된 다양한 배경의 기술자들은 다양성, 형평성, 포용성 가치를 주장하며 직장 내 성차별, 인종차별 등에 맞서 ‘활동가 엔지니어’로 부상했습니다.
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게이머게이트와 극우 세력: 인디 게임 ‘Depression Quest’를 둘러싼 조직적인 괴롭힘 캠페인인 게이머게이트는 극우 세력이 온라인에서 조직화되고 선동하는 계기가 되었으며, 이는 나중에 정치적 목적으로 활용되었습니다.
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기술 정의 운동의 위기: 트위터 인수 후 보호 조치 철회는 기술 정의 운동의 시대적 종말을 알렸고, 현재는 진보적 성과들이 퇴보하고 문화, 교육, 과학 기관들이 공격받는 상황에 처해있습니다.
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현재의 디스토피아: 오픈 소스는 딥페이크 기술 개발에 사용되고, 검색 엔진은 비상업적 콘텐츠를 지워버리며, AI는 노동 시장을 위협하는 등 기술은 본래의 이상에서 멀어졌습니다.